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| 天下:天下判断:判断基础知识 [2025/11/27 07:11] – ziling | 天下:天下判断:判断基础知识 [2025/12/02 04:53] (当前版本) – ziling | ||
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| 行 1: | 行 1: | ||
| + | {{indexmenu_n> | ||
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| ====== 判断基础知识 ====== | ====== 判断基础知识 ====== | ||
| - | 此攻略搬迁自atat的笔记 | + | 转载自__atat__的笔记 |
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| - | == 脚本如何生效的 == | + | =====脚本是如何生效的===== |
| === 加载脚本 === | === 加载脚本 === | ||
| * client会加载游戏目录下的judge-xx.ini,这里的xx=你的游戏id,比如你的游戏帐号是abc,则这个文件是judge-abc.ini\\ | * client会加载游戏目录下的judge-xx.ini,这里的xx=你的游戏id,比如你的游戏帐号是abc,则这个文件是judge-abc.ini\\ | ||
| - | === 脚本结构 === | + | ---- |
| + | |||
| + | ==== 脚本结构 | ||
| * [[public]]咒术700级,灵力会比较够用\\ | * [[public]]咒术700级,灵力会比较够用\\ | ||
| * all=50\\ | * all=50\\ | ||
| 行 23: | 行 27: | ||
| * [[judge1]]为一个判断标签,1为判断序号,每个判断的序号不同,最大不能超过all指定的数量。可以顺序排版,也可以乱续排版。不影响执行。\\ | * [[judge1]]为一个判断标签,1为判断序号,每个判断的序号不同,最大不能超过all指定的数量。可以顺序排版,也可以乱续排版。不影响执行。\\ | ||
| * t1=和t2=,为判断的输入关键词,可以只留t1,表示同时满足,支持正则。\\ | * t1=和t2=,为判断的输入关键词,可以只留t1,表示同时满足,支持正则。\\ | ||
| - | ** ; | + | |
| - | ** 后面表示队伍里眼报坐标的文本特征\\ | + | * 后面表示队伍里眼报坐标的文本特征\\ |
| * cmd=quest,为判断的输出执行,每个命令用; | * cmd=quest,为判断的输出执行,每个命令用; | ||
| * user1=真,是否开启这条判断,真为开启,其它内容都为关闭。user1表示帐号1,不知道user2会是什么,不清楚。\\ | * user1=真,是否开启这条判断,真为开启,其它内容都为关闭。user1表示帐号1,不知道user2会是什么,不清楚。\\ | ||
| + | |||
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| === 判断执行 === | === 判断执行 === | ||
| - | * 输入:每个游戏信息,包括隐藏信息,弹窗提示,聊天信息,公告信息,战斗发招,伤害信息,玩家动作提示等\\ | + | |
| - | * 处理:每一个信息,会对每个判断的关键词规则,都会尝试匹配一次,所以脚本尽量少,能减少客户端的cpu计算量(写打工脚本时发现的)。密集任务时,建议换一个极致精简的脚本,减少cpu计算量。其它时间切换一个综合脚本\\ | + | * 处理:每一个信息,会对每个判断的关键词规则,都会尝试匹配一次,所以脚本尽量少,能减少客户端的cpu计算量(写打工脚本时发现的)。密集任务时,建议换一个极致精简的脚本,减少cpu计算量。其它时间切换一个综合脚本\\ |
| - | * 输出:当一个判断的关键词规则被匹配命中时,则会由这个信息,触发一次cmd命令执行。\\ | + | * 输出:当一个判断的关键词规则被匹配命中时,则会由这个信息,触发一次cmd命令执行。\\ |
| - | ** lzm提供:关键命令最多执行6个好像,比如get自动拾取,5-6个方向有效,后面几个方向亲测无效,没有被执行到。\\ | + | * lzm提供:关键命令最多执行6个好像,比如get自动拾取,5-6个方向有效,后面几个方向亲测无效,没有被执行到。\\ |
| - | ** ktv1提供:战斗奶可以一次招满并投降,远超6个了(和平奶脚本)# | + | * ktv1提供:战斗奶可以一次招满并投降,远超6个了(和平奶脚本)# |
| - | == 游戏交互技巧 == | + | ---- |
| + | |||
| + | =====游戏交互技巧===== | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| === 叛徒 === | === 叛徒 === | ||
| - | * 叛徒ID获取:quest信息可以获取到叛徒id和门派信息\\ | + | |
| - | * 自动贴npc:手点NPC弹出菜单,点交谈即自动走位并面对,look出来的菜单无效\\ | + | * 自动贴npc:手点NPC弹出菜单,点交谈即自动走位并面对,look出来的菜单无效\\ |
| - | * 自动面对:先执行give 1 coin to $bl\\ | + | * 自动面对:先执行give 1 coin to $bl\\ |
| - | * 暗器数量:低于100次时,会有提示信息,可以循环提醒修暗器,修完结束循环\\ | + | * 暗器数量:低于100次时,会有提示信息,可以循环提醒修暗器,修完结束循环\\ |
| - | * 接任务的失败:刚上线60秒CD,频繁询问3秒CD,任务30秒CD,统一处理为失败则触发3秒后再问一次任务\\ | + | * 接任务的失败:刚上线60秒CD,频繁询问3秒CD,任务30秒CD,统一处理为失败则触发3秒后再问一次任务\\ |
| + | |||
| + | ---- | ||
| === 挖宝 === | === 挖宝 === | ||
| - | * 挖宝保留现场:开挖信息触发奇门设标2次,可回现场\\ | + | |
| - | * 假标飞:通过模拟报标喊话,激活刺杀,执行FLYS即可飞坐标附近,自动飞的判断需要区分眼的叛徒正常报标、被干扰报标、假标\\ | + | * 假标飞:通过模拟报标喊话,激活刺杀,执行FLYS即可飞坐标附近,自动飞的判断需要区分眼的叛徒正常报标、被干扰报标、假标\\ |
| + | |||
| + | ---- | ||
| === 学习 === | === 学习 === | ||
| - | * 学习启动的严格控制:每次启动学习,可以从look师傅开始,装备切换,从哪个武功开始 stepover,避免手动操作失误\\ | + | |
| - | == 高级语法实现 == | + | ---- |
| + | |||
| + | =====高级语法实现===== | ||
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| + | ---- | ||
| === case switch === | === case switch === | ||
| - | * 比较典型的是坐标处理,借助正则,实现对同一个信息给出不同坐标的处理\\ | + | |
| + | |||
| + | ---- | ||
| === or多条件 === | === or多条件 === | ||
| - | * 初级多条件:(词1|词2|词3)\\ | + | |
| - | ** 你对(段延庆|叶二娘|云中鹤|岳老三|欧阳锋|丁春秋|成昆|金轮法王|倭奴|倭寇|倭兵|夺宝山贼)喊到.*去死吧\\ | + | * 你对(段延庆|叶二娘|云中鹤|岳老三|欧阳锋|丁春秋|成昆|金轮法王|倭奴|倭寇|倭兵|夺宝山贼)喊到.*去死吧\\ |
| - | * 高级多条件:(?: | + | * 高级多条件:(?: |
| - | ** 还没用过\\ | + | * 还没用过\\ |
| + | |||
| + | ---- | ||
| === func函数封装 === | === func函数封装 === | ||
| - | * 特征是用某个信号或喊话触发,做一套固定动作,独立完成,不依赖其他配合\\ | + | |
| - | * 比如死后复活全面恢复\\ | + | * 比如死后复活全面恢复\\ |
| - | ** 触发信号:添加一个宏,say 复活零蛋,请开始你的表演\\ | + | * 触发信号:添加一个宏,say 复活零蛋,请开始你的表演\\ |
| - | ** t1=你说道:复活零蛋,请开始你的表演\\ | + | * t1=你说道:复活零蛋,请开始你的表演\\ |
| - | ** cmd=sleep(50); | + | * cmd=sleep(50); |
| - | * 门派的连招\\ | + | * 门派的连招\\ |
| - | * 挖宝的小恢复,大恢复\\ | + | * 挖宝的小恢复,大恢复\\ |
| - | * 这些都是比较固定,且独立完成,被触发时都容易执行成功,就适合封装。后续出现问题,也只需要修改函数内的设置,不需要到处修改。\\ | + | * 这些都是比较固定,且独立完成,被触发时都容易执行成功,就适合封装。后续出现问题,也只需要修改函数内的设置,不需要到处修改。\\ |
| + | |||
| + | ---- | ||
| === recursion递归循环 === | === recursion递归循环 === | ||
| - | * 递归是指一段处理逻辑在触发后,通过自身调用实现循环重复执行的机制。\\ | + | |
| - | * 举个例子段府的神剑8秒连招设计\\ | + | * 举个例子段府的神剑8秒连招设计\\ |
| - | ** t1=你施展出六脉神剑\\ | + | * t1=你施展出六脉神剑\\ |
| - | ** cmd=perform shenjian[t]8200; | + | * cmd=perform shenjian[t]8200; |
| - | * 循环的开启 | + | * 循环的开启 |
| - | ** 执行了一次神剑发招,就会触发它,它除了执行连招,还会再次挂起一个定时神剑,因为t只能挂一个任务,所以它会不断被自己定时执行,也就是循环。\\ | + | * 执行了一次神剑发招,就会触发它,它除了执行连招,还会再次挂起一个定时神剑,因为t只能挂一个任务,所以它会不断被自己定时执行,也就是循环。\\ |
| - | * 循环的内容 | + | * 循环的内容 |
| - | ** 可以在后面的命令写连招,并且每一步还能封装函数,在这里循环触发\\ | + | * 可以在后面的命令写连招,并且每一步还能封装函数,在这里循环触发\\ |
| - | * 可控循环的跳出 | + | * 可控循环的跳出 |
| - | ** 不可控循环:通过sleep(8200); | + | * 不可控循环:通过sleep(8200); |
| - | ** 可控循环:通过[t]做的循环,可以用[]命令,结束辅助功能,也就结束跳出循环了\\ | + | * 可控循环:通过[t]做的循环,可以用[]命令,结束辅助功能,也就结束跳出循环了\\ |
| + | |||
| + | ---- | ||
| === while无限循环 === | === while无限循环 === | ||
| - | * 发招CD无限重试\\ | + | |
| - | ** t1=技能冷却中\\ | + | * t1=技能冷却中\\ |
| - | ** cmd=perform chan\\ | + | * cmd=perform chan\\ |
| - | ** 设计一个判断:提示CD时,触发执行某个发招\\ | + | * 设计一个判断:提示CD时,触发执行某个发招\\ |
| - | ** 当发招真的遇到CD时,就会一直循环不断尝试再次发招\\ | + | * 当发招真的遇到CD时,就会一直循环不断尝试再次发招\\ |
| - | ** 这个无限循环有两种情况会自行结束\\ | + | * 这个无限循环有两种情况会自行结束\\ |
| - | *** CD冷却,发招成功,则不再提示CD,也就结束循环。\\ | + | * CD冷却,发招成功,则不再提示CD,也就结束循环。\\ |
| - | *** 目标死亡,导致发招无法施展,也就不会提示CD触发下一次尝试,也就结束循环。\\ | + | * 目标死亡,导致发招无法施展,也就不会提示CD触发下一次尝试,也就结束循环。\\ |
| - | * 改造为只触发一次\\ | + | * 改造为只触发一次\\ |
| - | ** 当提示CD时,先喊话CD信息,再用喊话信息触发尝试发招\\ | + | * 当提示CD时,先喊话CD信息,再用喊话信息触发尝试发招\\ |
| - | ** 因为喊话有3秒CD,导致尝试发招再次触发的CD信息,无法触发喊话,导致只尝试了1次发招\\ | + | * 因为喊话有3秒CD,导致尝试发招再次触发的CD信息,无法触发喊话,导致只尝试了1次发招\\ |
| + | |||
| + | ---- | ||
| === 共享缓存 === | === 共享缓存 === | ||
| - | * 标的:通过写入nick和describe,记录一些事件、状态、名称\\ | + | |
| - | * 触发:通过look自己,这些标记信息匹配时,触发一些动作\\ | + | * 触发:通过look自己,这些标记信息匹配时,触发一些动作\\ |
| - | * 共享:别人也可以look你,共享这些特殊事件\\ | + | * 共享:别人也可以look你,共享这些特殊事件\\ |
| - | * 擦除:通过nick和describe不带内容执行时,则清除标记\\ | + | * 擦除:通过nick和describe不带内容执行时,则清除标记\\ |
| - | * 场景:唐门队友实现自动解毒\\ | + | * 场景:唐门队友实现自动解毒\\ |
| - | ** 标记:但发起ksq全队启动后,唐门对自己的nick写入一个单词。\\ | + | * 标记:但发起ksq全队启动后,唐门对自己的nick写入一个单词。\\ |
| - | ** 触发:每次一箭连招几秒后look自己,触发自动解毒。\\ | + | * 触发:每次一箭连招几秒后look自己,触发自动解毒。\\ |
| - | ** 擦除:杀完叛徒则清除nick,这样只在杀叛徒时会自动解毒\\ | + | * 擦除:杀完叛徒则清除nick,这样只在杀叛徒时会自动解毒\\ |
| - | ** 改进:可以演变出,当杀唐门或忧愁叛徒时,才做标记,这样唐门队友就可以实现,杀唐门或忧愁时,自动解毒,其它叛徒时不解毒。\\ | + | * 改进:可以演变出,当杀唐门或忧愁叛徒时,才做标记,这样唐门队友就可以实现,杀唐门或忧愁时,自动解毒,其它叛徒时不解毒。\\ |
| - | * 场景:少林叛徒实现自动回气,避免反伤震晕\\ | + | * 场景:少林叛徒实现自动回气,避免反伤震晕\\ |
| - | ** 参照上面的例子,遇到少林叛徒做标记,每次连招后面look一下,是少林则exert recover\\ | + | * 参照上面的例子,遇到少林叛徒做标记,每次连招后面look一下,是少林则exert recover\\ |
| - | * 天下网游可以自己设计快捷键、宏,加上天神搞的client可以写辅助判断,是难得的游戏体验\\ | + | * 天下网游可以自己设计快捷键、宏,加上天神搞的client可以写辅助判断,是难得的游戏体验\\ |
| - | == 脚本字符含义 == | + | ---- |
| + | |||
| + | =====脚本字符含义===== | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| === 关键词的写法 === | === 关键词的写法 === | ||
| - | * 中文:实测昵称截取时,可以用..两个英文点表示1个汉字或2个字母数字\\ | + | |
| - | * 数字:单个用\d或[0-9]表示,多个为\d+,具体个数用\d{5},范围个数用\d{1, | + | * 数字:单个用\d或[0-9]表示,多个为\d+,具体个数用\d{5},范围个数用\d{1, |
| - | * 字母:有很多种方式,我一般用\w表示一个字母,用\w+表示一个单词,用\w+ \w+表示两个单词\\ | + | * 字母:有很多种方式,我一般用\w表示一个字母,用\w+表示一个单词,用\w+ \w+表示两个单词\\ |
| - | * 标记:^ 表示开头 $表示结尾\\ | + | * 标记:^ 表示开头 $表示结尾\\ |
| - | * 排除:(? | + | * 排除:(? |
| - | ** ^(? | + | * ^(? |
| - | * 掉落信息:@ 识别掉物品\\ | + | * 掉落信息:@ 识别掉物品\\ |
| - | ** @"\w+ ?\w+" " | + | * @"\w+ ?\w+" " |
| - | ** t1=@ cmd=say $bl\\ | + | * t1=@ cmd=say $bl\\ |
| - | *** 你说道:" | + | * 你说道:" |
| - | *** 你说道:" | + | * 你说道:" |
| - | *** 喜羊羊说道:坐标出现在-----" | + | * 喜羊羊说道:坐标出现在-----" |
| - | ** t1=@ cmd=say $bl\\ | + | * t1=@ cmd=say $bl\\ |
| - | *** 你说道:" | + | * 你说道:" |
| - | ** t1=@" | + | * t1=@" |
| - | *** 你说道: " | + | * 你说道: " |
| - | ** t1=@" | + | * t1=@" |
| - | *** 你说道: 626a o042 杂 249 1695\\ | + | * 你说道: 626a o042 杂 249 1695\\ |
| - | ** t1=@" | + | * t1=@" |
| - | *** 你说道: 杂 249 1695\\ | + | * 你说道: 杂 249 1695\\ |
| - | ** t1=@" | + | * t1=@" |
| - | *** 你说道: 249 1695\\ | + | * 你说道: 249 1695\\ |
| + | {{.: | ||
| + | {{.: | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| === 周围人物信息 === | === 周围人物信息 === | ||
| - | * l识别人物(已失效)\\ | + | |
| - | ** l"xu sanye" " | + | * l"xu sanye" " |
| - | ** l" | + | * l" |
| - | ** l"di pi" " | + | * l"di pi" " |
| + | |||
| + | ---- | ||
| === 状态信息 === | === 状态信息 === | ||
| - | * 你不知道在做什么:?? | + | |
| - | * 正在忙:: | + | {{.: |
| - | * 未知:=S | + | |
| - | * 错误信息:! | + | {{.: |
| - | ** !内 为内力不足 | + | |
| - | ** !灵 | + | {{.: |
| - | ** !法 | + | |
| - | ** !物 为没有这个物品 | + | * !内 为内力不足 |
| - | ** !你没有在战斗中 为没有战斗状态时的发招提示 | + | * !灵 |
| + | * !法 | ||
| + | * !物 为没有这个物品 | ||
| + | * !你没有在战斗中 为没有战斗状态时的发招提示 | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| === 装备技能 === | === 装备技能 === | ||
| - | * E magic NONE | + | |
| - | * E magic daoxin-zhongmo | + | * E magic daoxin-zhongmo |
| + | |||
| + | ---- | ||
| === 位置信息 === | === 位置信息 === | ||
| - | * 识别人物转向,2为朝向,忘记怎么获取的了 | + | {{.: |
| - | ** t1=l cmd=say,结果为0205 68 2929 2 | + | |
| + | * t1=l cmd=say,结果为0205 68 2929 2 | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| === 提示信息 === | === 提示信息 === | ||
| - | * M | + | |
| + | {{.: | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| === 文字颜色 === | === 文字颜色 === | ||
| - | * t1=1; cmd=say $bl 可以抓到所有颜色代码开头的频道对话 | + | {{.: |
| - | * t1=3 cmd=say $bl 可以抓到所有颜色代码开头的提示信息 | + | |
| - | * ; | + | * t1=3 cmd=say $bl 可以抓到所有颜色代码开头的提示信息 |
| - | * ; | + | * ; |
| - | * ; | + | * ; |
| - | * ; | + | * ; |
| - | * ; | + | * ; |
| - | * ; | + | * ; |
| - | * ; | + | * ; |
| - | * 无色为浅灰-任务信息,比如打quest ^叛徒任务: | + | * ; |
| - | * 无色为浅灰-学习信息飞信息,比如学习提示 ^M 你听了.*的指导为学习时的信息 | + | * 无色为浅灰-任务信息,比如打quest ^叛徒任务: |
| - | * \[33m为暗黄-告诉 | + | * 无色为浅灰-学习信息飞信息,比如学习提示 ^M 你听了.*的指导为学习时的信息 |
| - | * \[36m为暗青-说道 | + | * \[33m为暗黄-告诉 |
| + | * \[36m为暗青-说道 | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| === cmd 学习命令 === | === cmd 学习命令 === | ||
| - | * 振精学习 learn spells with 3000 from master ten[e] | + | |
| - | ** [e]振精学习,剩余精力不够一次with值时,则用内力运功补满 | + | * [e]振精学习,剩余精力不够一次with值时,则用内力运功补满 |
| - | ** spells 武功英文名 | + | * spells 武功英文名 |
| - | ** 3000 每次使用多少精力,振精时使用全部精力值即可,比如你的精气神的精2534,则with 2530 | + | * 3000 每次使用多少精力,振精时使用全部精力值即可,比如你的精气神的精2534,则with 2530 |
| - | ** master ten 学习对象,加上 from可以有距离学习,不加只能贴着 | + | * master ten 学习对象,加上 from可以有距离学习,不加只能贴着 |
| - | * 睡觉学习 learn spells with 2000 from master ten[s] | + | * 睡觉学习 learn spells with 2000 from master ten[s] |
| - | ** [s]睡觉学习,余精不够with值时,则睡觉补满。 | + | * [s]睡觉学习,余精不够with值时,则睡觉补满。 |
| - | ** 2000 每次使用多少精力,假设精2534,每次with 2500,则要睡很久才能回满,技巧是设为1500时比较合适 | + | * 2000 每次使用多少精力,假设精2534,每次with 2500,则要睡很久才能回满,技巧是设为1500时比较合适 |
| - | * 睡觉读书 study xx with xxx [s] | + | * 睡觉读书 study xx with xxx [s] |
| - | * 振精练灵内法 meditate 300[l] | + | * 振精练灵内法 meditate 300[l] |
| - | * 睡觉练灵内法 meditate 300[ls] | + | * 睡觉练灵内法 meditate 300[ls] |
| - | * 睡觉冥想 transfer qimen-dunjia with 1000[s] | + | * 睡觉冥想 transfer qimen-dunjia with 1000[s] |
| - | * 练武串联 [setover]learn xxx with 100[e] | + | * 练武串联 [setover]learn xxx with 100[e] |
| + | |||
| + | ---- | ||
| === cmd 控制 === | === cmd 控制 === | ||
| - | * [t]定时执行 | + | |
| - | * sleep(1000); | + | * sleep(1000); |
| + | |||
| + | ---- | ||
| === cmd 变量 === | === cmd 变量 === | ||
| - | * $id | + | |
| - | * $n 取来源信息 <> 中间的文本 | + | * $n 取来源信息 <> 中间的文本 |
| - | * $bl | + | * $bl |
| + | |||
| + | ---- | ||
| === cmd 走路命令 === | === cmd 走路命令 === | ||
| - | * jump 方向数值 步数值,比如 jump 8 4 | + | |